陸にあがったクジラが、戦国時代に挑みます。
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2014年09月16日 (火) | Edit |
 ①餌忍対策、②自操作騎馬対策と見てきました。
 しかし、いずれも釣り対策の決定版とはなっておらず、依然として釣り戦法は猛威をふるっています。

 そこで、最新の動きとしては、①の段階と②の段階の融合といった感じで、

砲撃の守備迎撃設定

という、対策が出てきています。
 従来、砲撃の作戦行動は、待機以外あり得ませんでした。
 正攻法に対して待機が非常に有効だったからですが、釣り戦法が普及するにつれて、簡単に釣られてしまうという待機の欠点が次第に目立つようになってきました。
 そこで、どうせ釣られるなら最初から守備迎撃設定で使った方が良いのでは?、という考え方が、2014年初頭辺りから出てきます。
 当初は、「釣りに多少効果があっても、対正攻法に極端に弱くなったら意味がない」という懸念がありました。
 しかし、正攻法に対しても極端に弱くなることはないと分かるにつれて、徐々に普及していきます。現在では多く軍団が、作戦砲撃をなんらかの形で導入しています。

 守備迎撃設定の砲撃を使う最大のメリットは、ターゲットの切り替えです。
 待機であれば、仮に餌忍者に攻撃をしてしまった場合、忍者が死ぬか重体になるまで、忍者を追い続けます。
 すなわち、釣られた上に、必ず非戦力化されていることになります。
 一方、守備迎撃であれば、最初に釣られることには待機と変わりありませんが、そのあとで餌忍者を追いかけ続けることはせず、別の相手にターゲットを変更する可能性が出てきます。
 釣られるけど、必ずしも非戦力化されるわけではないということです。
 守備や迎撃のターゲット変更は、自陣に近い方を狙う、最後にエリアに侵入してきたターゲットを狙う、等と言われていますが、例外的な動きも多々あり、完全には分かっていません。
 しかし、釣り戦法では、餌忍を完全に撤退させた後に、自操作騎馬のみで敵陣に突っ込む必要があるため、この瞬間、全ての作戦砲撃が、騎馬をターゲットする可能性が非常に高いことになります。
 むろん、釣り戦法を使う側も、対抗すべく工夫を凝らすので、作戦砲撃を入れたからといって、完全に釣りを防ぐことはできません。
 しかし、従来のように、餌忍で待機砲撃を釣って、あとは自操作騎馬でやりたい放題する、ということは簡単には出来ません。
 それだけでも、作戦砲撃の導入は、有効な対策だと言えるでしょう。

まとめると、

待機砲撃
・餌忍者に簡単に釣られ、そのまま帰ってこない。
・釣られなければ、最大火力で自操作騎馬を返り討ちに出来る。
・対正攻法に強い。

作戦砲撃
・餌忍者に、ほぼ100%釣られる。
・しかし、ターゲット変更する可能性が常にあり、簡単に非戦力化されることは少ない。
・対正攻法では、真っ先に砲撃が討ち取られる可能性が高くなる。

といった感じになります。

 作戦砲撃の数は何体が良いのか?守備と迎撃はどちらが良いのか?等は、各軍団の他の兵の構成で変わってくると思います。
 例えば、①の餌忍対策が充実している軍団であれば、それほど作戦砲撃は要らない、というような考え方も出来るかと思います。
 現時点で共通していえるのは、釣り対策を重視するのであれば作戦砲撃を増やし、対正攻法を重視する場合は待機砲撃を増やす、といった程度で、そこから先は、各軍団で試行錯誤を重ねていく段階だと思います。

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2014年09月09日 (火) | Edit |
 釣りの3つの段階のうち、「②自操作騎馬突撃による釣り」への対策を考えてみたいと思います。

 餌忍者を効率的に抑え込んだとしても、騎馬突撃は大きな脅威です。
 騎馬突撃は、踏み込み4マス、衝撃波3マスと合計7マスの射程を持ち、さらに幅をもった攻撃範囲を持っています。
 さらに、鉄壁見切を持った兵でも防御不可の4マス吹き飛ばし効果があります。
 単純な密集陣形では、2~3回の騎馬突撃で全て釣られてしまいます。

 このほぼ無敵チートな騎馬ですが、唯一の弱点は、

砲撃(狙撃)の攻撃は、全て命中する

ことです。
 対策も、この弱点を狙い、騎馬を討ち取る方向で考えることになります。

 そこでまず、騎馬を討ち取るのにかかる時間を考えてみます。
体力96の騎馬を倒す場合、膂力砲撃が24発必要です。
6体の膂力砲撃で、最短4回の一斉攻撃が必要となります。
 被対戦時、大抵の軍が1.5秒に1回号令をするので、4回×1.5秒で6秒、騎馬を射程に収め続ければ倒せます。
 この6秒が、ひとつの目安となります。

 一方、6秒あれば、自操作騎馬は何ができるかを考えてみます。
 脚力6推定秒速4マスの移動力や射程7、砲撃開始の遅延等も考えると、先制攻撃するのは、騎馬側になります。
 また、自操作騎馬技量Aの発動間隔は、1.2~1.4秒に1回なので、6秒あれば4~6回の騎馬突撃が可能です。
 4~6回あれば、全部の兵を釣ることは非常に容易です。

 まとめると、

騎馬突撃側
・6秒間(=4~6回)の騎馬突撃できれば、余裕をもって釣れる。
被対戦陣側
・6秒間、全ての膂力砲撃、全ての号令が機能し、かつ騎馬を射程にとらえた状態でようやく討ち取ることが出来る。

となります。
 よって単純に、膂力砲撃を6体、A連号令を4体揃え、ベストな状況で迎え撃ったとしても、騎馬突撃を防ぐことは不可能といえます。

 そこで、自操作騎馬への対策は、

時間稼ぎ

をいかにするかということになります。
 少しでも長く、自陣内(=砲撃の射程範囲内)にとどまらせ、討ち取る可能性をあげるかということになります。

 以下、今考えられている対策を列挙します。
作戦忍者・守備迎撃兵の増加
 自操作騎馬にまとわりつかせることにより、操作を少しでも制限させる。
狙撃の導入
 より広い範囲で操作を制限させる。
遠射の導入
 狙撃と同じ考え方。より広い範囲で操作を制限させる。
兵を密集させて、吹き飛ばされるのを防ぐ。
 味方兵同士がぶつかって吹き飛ばされなくなるケースがよくみられる。
 その分まとめて釣られることから逆効果ともいえる。
兵を拡散させて、4マス以上の厚さを持つ守備陣を構築する。
 騎馬突撃の衝撃波(射程3マス)が陣前に届かない4マス目から守備兵を配置する。
 餌忍者に釣られやすくなる・正攻法に弱くなる等デメリットも多い。
虚報はまとめて配置しない。
 騎馬の攻撃範囲以上の間隔でおけば、少なくとも騎馬突撃一回分は時間を稼げる。
見切鉄壁を増やす。
 吹き飛ばしには無効とはいえ、相手を足止め・弾く効果はあるので活用する。
等が考えられます。

 一つ一つはあまり効果ありませんが、騎馬突撃に対する仕様上の対抗策がない以上、これらを総合的に行っていくことが現状ではベターだと思います。

2014年09月03日 (水) | Edit |
 釣りの3つの段階のうち、「①餌忍による釣り」への対策を考えてみたいと思います。

 「餌忍に攻撃しても、されても駄目」なことから、被害を最小限で抑える方向の対策になります。
 対策の成否を判断するポイントは、

敵忍者を待機砲撃や待機焙烙の攻撃範囲に近づけさせないこと

です。
 待機砲撃や待機焙烙が、餌忍を撃ってしまった時点で釣られたことになり、対策としては失敗になります。

 まず、餌忍対策に使える人数を考えます。
 現在の主流の被対戦陣形では、砲撃6・武将4・軍師4の合計14体は、ほぼ確定。
その補助としての待機焙烙8体前後の軍が現在主流です。
 よって、残りの

・忍者6体
・守備迎撃設定の槍弓猛者等が2体前後

8体以内で、餌忍対策を行うことになります。

 次に餌忍対策に使えそうな候補をあげてみます。
(1)突撃忍者
 被対戦では基本使えない突撃忍者だが、配置を工夫すれば餌忍対策に使える。
 餌忍は、通常ルートA※とルートDから侵入してくることが多い。
 そのため、その初期配置に合わせて突忍を並べておくことにより、餌忍とぶつからせることが可能となる。
 ルートAが3マス、ルートDが4マスの計7マスのため、全てを突忍でふさぐことは出来ない。
 しかし、一部をふさぐことによって、自陣への侵入ルートを限定することができ、それに合わせて他の餌忍対策用の兵を置くことで、餌忍の侵入を防ぐことが出来る。
(※一番上の柵の上側の侵入路をルートA、上の柵と中央の柵の間をルートB、中央の柵と下の柵の間をルートC、下の柵の下をルートDと名付けている。)

配置例
突忍による餌忍対策図
 突撃忍者がルートの一部をふさぐことにより、敵の餌忍のルートを限定できる。
図のように配置すれば、突撃忍者1体と待機遠射1体で餌忍を防ぐことが可能であり、低いコストでの餌忍対策となる。
作戦忍者がいない人にはお勧め。

(2)迎撃忍者
 作戦忍者のうち、餌忍対策では迎撃忍者が有力。守備忍者では味方砲撃の範囲内での活動になるのでやや不向き。
 3体の餌忍に対して、3体の迎撃忍者がいれば良さそうに思えるが、3体とも同一の餌忍に向かって行動してしまう。これは、迎撃忍者の初期配置位置を代えても、ほぼ変わらない。
 特殊技能に関しては、近づけさせないことが目的であるため、見切鉄壁所持が望ましい。どちらか一つであれば、あえて鉄壁を選びたい。
 また、正攻法相手の際には、真っ先に討ち取られる対象のため、逃足があると気休めになる。

(3)乱戦忍狩猛者
 迎撃忍者と違って、開始当初は敵陣に向かってランダム突撃をする。
 餌忍が迎撃ラインを越えて、しばらく経ってから、餌忍に向かうことがほとんど。
 そのため、餌忍の後方から接触するパターンが多く、近づけさせないという観点からはマイナスになることが多い。
 乱戦忍狩猛者は、未だ行動パターンに不明な点が多く、結論は出せない。

(4)その他
 その他の兵種は、槍術・焙烙・遠射・猛者等選択肢が多いが、現在これという定番はない
 個人的には、射程が長いことから餌忍に早く確実にぶつけられる遠射が好み※であるが、異論も多い。
 作戦行動は、迎撃が必須で、待機や守備は、突撃忍者とのコンビプレー時には使える。
釣り対策、特に餌忍対策の部分だけでいえば、膂力等の攻撃技能は不要であり、鼓舞奮起治療等の回復もほぼ不要。また、餌忍者は、少数&撤退することが前提であることから、迎え撃つ側も体力は必要なく、レベル1産の体力30でも全く問題ない。
 必要なのは、餌忍に追いつくと近づけさせないための見切鉄壁等となる。
 対正攻法では、ほぼ捨て駒になるため、気休め程度に逃足があれば良い。
 
 ※個人的に遠射を好む理由
迎撃遠射解説図
 被対戦時は操作ができないので、単純に広い範囲をカバーする遠射の方が、相手の餌忍にぶつけやすいというのが大きい。餌忍vs餌忍対策兵の戦いであり、お互いに倒すことも倒されることもないので、まずは餌忍と早期にぶつかる可能性を大きくすることを優先する。

 重要なのは、これらの兵は、

釣られることが前提

なことです。
 高性能兵が機能的に勝るのは確かですが、その禄高分が釣られていると考えれば、差し引きは常にゼロかマイナスです。
 なるべく、

少人数、低禄高で対応していくこと

が、餌忍対策の基本といえます。

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